길거리 농구를 세련된 카툰 랜더링으로 표현한 ‘프리스타일’ 의 후속작 ‘프리스타일 2’ 가 오는 14일부터 23일까지 첫 번째 CBT를 진행한다. ‘프리스타일’ 이 채우지 못 한 2%를 채우기 위해 개발되었다는 ‘프리스타일 2’. 과연 어떤 부분에서 전작과 차별화되었는지 확인해 보자.1
초보는 빠지라고? 어디서 옛날 얘기를!
‘프리스타일’ 뿐 아니라 많은 게임이 고질적으로 겪는 문제가 바로 고수들의 양민학살이다. 간혹 신규 유저들이 흥미를 갖고 들어오더라도 중, 고수들의 화려한 플레이에 몇 판 연거푸 지다 보면 금새 흥미를 잃게 된다. 결국 ‘기존에 하는 사람들만 즐기는 게임’ 이라는 이미지로 굳어져버리는 것이다.
‘프리스타일 2’ 는 이러한 문제를 해결하기 위해 ‘노 채널 ASA 매칭 시스템’ 을 도입했다. 이 시스템은 한 서버 내에 모든 유저를 모은 후, 자동으로 수준에 맞는 상대를 찾아 줘 경기를 치르게 하는 방식으로 고수 유저들의 양민학살을 방지하는 시스템이다.
▲ 순수한 실력에 맞춰 팀 매칭을 시켜 주는 `ASA` 시스템
더 이상 고수 사이에서 뻘쭘한 초보는 없다!
특히 ‘프리스타일 2’ 의 ‘ASA 시스템’ 은 레벨 대신 플레이어의 순수한 실력을 기준으로 유저를 구분짓는다. 게임을 시작하면 ‘ASA 시스템’ 이 처음 몇 경기에서의 상황 별 반응을 전부 수집하여 점수를 매기고, 그에 따라 팀을 매칭시켜주기 때문에 확실하게 고수와 초보가 구분되어 쾌적한 게임을 즐길 수 있다.
▲ 실력 비슷한 사람끼리 게임을 해야 스트레스도 안 받고 재밌다
또한, 게임 내에서의 팀 플레이 의존도가 낮아져 실력이 낮은 유저 한 명으로 인해 팀에 패색이 짙어지거나, 팀 워크 대신 개인기를 사용하다가 비난을 받는 등의 장면이 줄어든다. 특히 ‘프리스타일 2’ 에서는 스타 플레이어 한 명의 화려한 플레이가 최종적으로 팀 플레이에도 도움이 되기 때문에 ‘팀 워크’ 에 대한 강박감이나 스트레스는 ‘프리스타일 2’ 에선 더 이상 찾아보기 힘들 전망이다.
▲ 개인기 펼친다고 욕 먹던 세상은 가라! 이제 개인기의 시대가 왔다!
어, 저랑 같은 곳 사시네요? 개성 넘치는 나만의 캐릭터
‘프리스타일 2’ 의 캐릭터는 외형에서 능력치, 고유 설정까지 전작보다 더욱 구체적이고 개성 넘치게 진화했다. 먼저, 캐릭터의 외형 부분에서는 키와 체형, 신장, 피부색 등의 외모는 물론, 목소리까지 모든 것을 플레이어가 원하는 대로 설정할 수 있다. 또한, 플레이어 자신과 동일하게 캐릭터의 연고지를 설정해줄 수 있다. 서울을 포함하여 6개의 광역시, 9개의 도까지 구현되어 있는 연고지 설정은 캐릭터와 플레이어 간의 끈끈한 연결 고리가 되어 줄 것이다.
▲ 외형, 음성, 연고지까지 자기 마음~대로 설정하자
▲ 알흠다운 캐릭터
한편, 캐릭터의 능력치도 훨씬 세분화되었다. 포지션 분류는 ‘센터’, ‘파워포워드’, ‘스몰포워드’, ‘슈팅가드’, ‘포인트가드’ 5종으로 전작과 동일하지만, 세부 능력치를 보면 훨씬 다양한 능력치들이 구현되어 있어 포지션 별 특성을 더욱 배가시켜 준다. 예를 들면 슛 부문 능력치는 ‘미들슛’, ‘3점슛’ 은 물론, ‘골밑슛’, ‘골밑덩크슛’, ‘원거리덩크슛’ 까지 다양한 능력으로 구분되어 있는 등이다.
▲ 능력치가 엄청나게 세분화 되어 있는 것을 확인할 수 있다
▲ 골 밑 덩크 슛~
내 특기는 천재라는 것! 스킬 트리로 배워보자
‘프리스타일 2’ 는 레벨 제도 대신 스킬 포인트 획득을 통한 개성 있는 성장 시스템을 도입했다. 경기를 통해 얻은 경험치가 쌓이면 스킬 포인트를 획득할 수 있고, 그것으로 새로운 스킬을 배우거나 기존 스킬을 강화시키는 스킬 트리 시스템은 마치 MMORPG를 보는 듯 하다.
▲ 스킬 트리 진행을 통해 나만의 캐릭터를 키우자! 사나이는 덩크슛!
‘프리스타일 2’ 의 스킬은 크게 오펜스, 디펜스, 프리스타일 3종류로 구분된다. 오펜스 스킬은 슛과 돌파 같은 공격 액션으로 ‘더블 클러치’, ‘돌파중 컷’ 등의 스킬이 포함되어 있다. 디펜스 스킬은 수비와 공통액션에 관한 액션으로 ‘스틸’, ‘박스아웃’, ‘리바운드’, ‘인터셉트’ 등의 스킬로 이루어져 있다. 프리스타일은 기존 스킬의 모션 동작을 변경하는 시스템으로, 스킬 포인트가 아닌 이벤트나 특정 게임 결과에 의한 포상으로 얻을 수 있다.
이 같은 스킬 트리 진행과 다양한 능력치 시스템은 플레이어의 성향과 포지션 특성에 맞춰 캐릭터 고유의 특색을 한 층 차별화 시켜 줄 것이다.
▲ 할부지 나이스샷!
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팀매칭 방법에서 프리1과 다른 점은 ASA를 통하여 좀 더 단계를 세분화 시키고,
무엇보다 같은 편 역시 ASA를 통해 비슷한 수준의 사람끼리 맺어준 다는 점,
이 부분이 가장 큰 차이라고 볼 수 있습니다.
개인적인 건의인데 이 시스템을 몇 가지 보완하자면,
바로가기 아닌 방번호를 입력해서 방에 입장하거나
혹은 같은 편에 친추된 사람이나 같은 클럽(크루)원이 있다면
짜여진 팀으로 간주하고 팀 합산 ASA 상에서 추가로 ASA를 반영하여
공방팀과 ASA 같다고 하더라도 동일한 ASA가 처리가 되면 안 되겠죠.
이런식으로 ASA가 적용된다고 하더라도 세부적인 룰을 추가적으로 적용하여
공방에 대한 메리트를 최대한 주는 것이 이 시스템을 더욱 살릴 수 있는 방법입니다.
또한 실질적으로 포지션 별로 승리에 대한 기여도 차이가 있으니
이 부분도 차등 적용하는 게 바람직하다고 봅니다.
이런 시스템 자체는 기본적으로 노레벨 시스템 하에서
한 채널에서 유저수가 풍부하게 유지되기 때문에 가능한 방식이죠.
사실 매칭 시스템은 제가 여태 것 프리를 하면서 가장 관심을 쏟던 분야이고
또한 프리가 무너지는 이유를 굳이 꼽자면 이것 때문입니다.
이 작은 어긋남에서 모든 일들이 시발되었죠.
레벨에 상응하는 실력을 갖추지 못하면 도태되고,
세컨을 키워 실력을 늘려야하고,
초보 유저들은 세컨들의 실력을 늘리는 수단이 되고
그렇게 자란 초보 유저들은 다시 이 싸이클을 반복합니다.
실력은 끝이 없는데 레벨은 끝이 있습니다.
레벨이라는 지표의 신뢰성 부족은
동채널 사람들의 불신, 그건 공방의 불신으로 이어지고
똘똘 뭉치지 않으면 제대로 된 한판 하기가 어려운 지경에 이르렀습니다.
여하튼 이 부분은 깊게 들어가면 끝도 없기 때문에 이 정도로 하겠습니다.
다만, 알아두셔야 할 점은 분명 프리1의 시스템과는 근본적으로 다르다는 것이 첫 번째이고
뼈대가 이미 잡혀버린 프리1을 개선해서는 이런 시스템을 얻을 수 없다는 점입니다.
때문에 '뭐 기존에 다 있는 시스템 아니야?' 같은 막연한 삐딱함 보다는
제대로 시스템을 파악해보고 비판을 해보시기 바랍니다.
또한 비판에 앞서 기존 시스템이 극복할 수 없는 딜레마가 무엇인지도 알아야겠죠.
한가지 아쉬운 점이라면 스텟은 포지션이 정해지면
완전히 고정인 것 같은데 이 부분이 다소 아쉽네요.
정말 다양성을 원한다면 스텟을 찍는 게 필요할텐데..
스킬 습득할때마다 5단위의 포인트를 주고
한 스텟에 2이상 투자 못하게 한다면
해당 포지션에서 필수 스텟에만 육성이 쏠리는 것도 막을 수 있을텐데..
흠.. 이 부분은 아쉬운 부분입니다.
(이 부분 내용은 정정합니다.
생각해보니 캐릭별로 스텟차이가 난다면 노레벨 제도의 의미가 없겠군요.)
개인기를 강화시킨 건 개인적으로 바람직하다고 봅니다.
저 역시 프리를 접했을 때 개인기를 치는 재미가 상당했고
지금도 리얼 루키 채널 가보면 드리블 치지 말라고 말려도
진짜 초보 분들은 드리블 열심히 치는 것을 볼 수 있죠.
지금도 드립이 난무하는데? 라고 생각하실 수 있는데
지금 가드 포지션에서 한정되는 드리블의 형태가 아니라
아마도 전 포지션이 드리블을 고루 사용하는 형태가 될 것 같습니다.
특히 포워드 쪽은 과거 꺽기로 대변되는 득점 루트에서 벗어나
진짜 포워드 다운 면모를 볼 수 있지 않을까 싶네요.
그리고 가드 포지션 역시도 드라이브 인 형태의 드리블을 활성화시켜
[가드=3점] 공식을 깨려고 하는 게 아닐까 하는 생각이 듭니다.
(이건 얼핏 동영상에서 본 것 같습니다.)
겁나는 건 프리2에서도 빅플로우만 해야하는 거 아닐까 하는 점입니다.
프리1에서 빅플로우만 하는 이유는 여러가지가 있겠지만
렉, 색상, 맵선 크게 이렇게 세 종류입니다.
렉은 많이들 말씀하시는 것처럼 사실상 크게 차이가 안 나고
(렉이 난다면 그 상황에서는 어떤 맵을 써도 날 가능성이 크고..)
문제가 되는 부분이 색상, 맵선(골밑쪽) 이 두 가지입니다.
제가 지적할 부분은 맵선인데 JC에서는 이번에도 똑같은 실수를 저지르고 있군요.
저런식으로 맵선이 빅플로우에만 있으면 또 마찬가지로 빅플로우만 하게 될 것입니다.
맵선으로 궤도, 덩크 거리, 파드 위치, 장훅 위치, 드쉐2 방향 등등
수많은 걸 파악할 수 있기 때문이죠.
아예 맵을 랜덤 선택으로 돌릴 것이 아니면 맵선을 모든 맵에 동일하게 그려놓아야
프리1처럼 맵 편식 현상을 막을 수 있습니다.
연고지 시스템에 대해서는 딱히 할 말이 없고
여기에는 안 나왔지만 게임 발표회때 크루 시스템이 도입된다고 밝혔습니다.
기존 대형 클럽 시스템이 아닌 5명 단위로 모이는 소규모 모임인 셈이죠.
클럽 시스템은 JC가 직접 실패라 말할 정도로 취지가 여러가지로 무색해졌죠.
길거리 농구게임이라는 특성을 고려해봐도 역시 소규모 그룹이 알맞다는 게 제 생각입니다.
또한 클럽전, 이제는 크루전이 될텐데 이런 것도 시즌 참여수에 제한을 두어
무작정 많이 참여하는 팀이 이기는 시스템을 벗어나야
지금처럼 그들만의 리그로 인정되는 분위기를 막을 수 있지 않을까 싶습니다.
여튼 다들 똑똑하신 분들일테니 프리1에서 문제가 되었던 부분을
답습하지 마시고 잘 고쳐나가 보시기 바랍니다.
(맵에 관한 문제도 마찬가지입니다.)
캐릭터 외형에 대한 기존 반발을 염두에 둔 것인지
'알흠다운'이라는 표현까지 쓰긴 했는데
확실히 이 부분은 개발자 분들이 현실과 타협이 필요한 부분인 것 같네요.
전 솔직히 현재도 남들이 제일 못생겼다고 하는 입술 주먹코 캐가 메인인데
제 눈에는 그 어떤 캐릭보다 개성넘치고 멋지다고 생각하지만..
10에 8~9는 잘생기고 예쁜 캐릭들을 선호하더군요.
수많은 유저들의 입맛을 길들이는 것보단
입맛에 맛는 음식을 내놓는 것이 손님을 잃지않는 길일겁니다.
(아마 주로 외산 패키지 게임을 즐겨하는 분들이라면
프리2 외형을 진정 까리난다고 생각하시겠지만
그런 분들이 전체에서 얼마나 될지는 안 봐도 뻔하겠죠.)
이제 오베가 얼마 남지 않았는데 모두 알량한 시기심은 버리고
객관적인 비판과 칭찬, 그리고 현실적인 개선 방안을 보여주시면 좋겠습니다.
프리2가 망하길 바라는 분들도 은근 있는 것 같은데
프리2가 망하는 그 순간이 프리1 서비스도 종료되는 순간입니다.
원문: http://fs.joycity.com/bbs/cont/view/4/2/553120
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